Le numéro spécial n° 26 des éditions Cartographica Helvetica contient les articles suivants :
Jost Schmid et Helen Sunderland : Aperçu – Créer des univers à l’aide de cartes fantastiques.
Asa S. Mittman et Jost Schmid : Merveilles aux confins d’un monde fantastique : les « mappae mundi » médiévales et leurs origines littéraires.
Thomas Honegger : De « The City » à Westeros – Les cartes des mondes fantastiques et leurs fonctions.
Marie Christin Kümmerling : Caractéristiques et fonctions des cartes de Tolkien dans « Le Hobbit » et « Le Seigneur des Anneaux ».
Lisa Weigelt : La cartographie collaborative dans Donjons et Dragons.
Eric de Broche des Combes : Cartes et géographie dans sept jeux vidéo qui ont marqué leur époque.
www.kartengeschichte.ch/ch/texts/sonder26/sh26zus.html
Exposition « Cartes fantastiques » à la Bibliothèque centrale de Zurich :
www.zb.uzh.ch/de/exhibits/fantastische-karten-zu-legendaeren-geschichten
Depuis des siècles, les cartes constituent un moyen efficace de modéliser la surface terrestre, de visualiser des concepts spatiaux sacrés, de légitimer le pouvoir, de diffuser des idées morales et philosophiques et, enfin, de raconter des histoires. Bien avant l’avènement de la littérature fantastique moderne, les cartes associaient déjà géographie, mythe, religion et imagination – comme en témoignent par exemple les représentations médiévales du monde, les mappae mundi.
Au début du XVIe siècle, lorsque les techniques d’édition sont devenues plus efficaces et moins coûteuses, divers écrivains ont commencé à créer des mondes fictifs pouvant faire l’objet d’une représentation cartographique. Des œuvres telles que *Utopia* de Thomas More (1516), *Robinson Crusoé* de Daniel Defoe (1719) ou *Les Voyages de Gulliver* de Jonathan Swift (1726) ont vu le jour sous l’influence de la redécouverte des textes antiques, des expéditions européennes et du colonialisme. Les topographies décrites dans ces œuvres étaient si soigneusement élaborées qu’elles pouvaient être représentées sous forme de cartes.
Au XVIIIe et au XIXe siècle, le genre du roman d’aventure s’est de plus en plus clairement démarqué des ouvrages cités, qui se voulaient une critique sociale. C’est ainsi qu’apparurent des ouvrages tels que *L’Île au trésor* (1883) de Robert Louis Stevenson et les œuvres de Jules Verne (1828–1905), qui associaient l’aventure non seulement aux voyages de découverte, comme auparavant, mais aussi à la technologie. Au sein de la diversité croissante de la littérature d’aventure et des contes pour enfants, la géographie fictive a pris de plus en plus d’importance. Des cartes jointes aux ouvrages, et parfois publiées séparément, devaient permettre d’explorer des paysages imaginaires.
La carte de William Morris dans *The Sundering Flood* (1897) a constitué l’une des premières étapes vers ce que nous appelons aujourd’hui la cartographie fantastique : L’univers littéraire n’était pas seulement raconté, mais également organisé dans l’espace grâce à une carte, sur laquelle il était possible de suivre les voyages des personnages le long des fleuves, au-delà des frontières ou à travers les montagnes, ainsi que dans les localités.
J.R.R. Tolkien (1892-1973) a été fortement influencé par Morris et a élevé la cartographie fantastique à un niveau qui allait servir de référence aux auteurs et autrices du genre qui lui ont succédé. Pour Tolkien, la carte n’était pas seulement un produit dérivé illustratif d’un récit fantastique, mais un fondement indispensable à sa rédaction : « J’ai sagement commencé par une carte et j’ai adapté l’histoire à celle-ci [en tenant généralement compte avec soin des distances]. La démarche inverse conduit à la confusion et à des invraisemblances, et de toute façon, il est fastidieux de concevoir une carte à partir d’une histoire.» Des exemples de la cartographie de Tolkien sont au cœur de l’ouvrage «Cartes fantastiques», en tant qu’outils à part entière de la «construction d’univers» et en tant que guide pour les lecteurs.
Grâce aux progrès de l’informatique et à l’évolution concomitante de la programmation et des graphismes, les développeurs de jeux vidéo ont porté à un niveau supérieur les possibilités en matière de narration, de conception d’univers et de cartographie dans les mondes fantastiques. Aujourd’hui, les jeux vidéo comptent parmi les formes de médias les plus populaires au monde et vont des simples aventures solo aux méga-jeux gigantesques auxquels jouent simultanément des milliers de personnes à travers le monde. Cela montre à quel point les histoires, l’imaginaire et l’aventure en général, et les cartes fantastiques en particulier, font appel à une passion humaine profondément ancrée et ont devant elles un avenir fascinant.
La Suisse incarne un moment décisif dans l’histoire de la littérature fantastique, à savoir les randonnées en montagne de J.R.R. Tolkien dans les Alpes bernoises et valaisannes durant l’été 1911 – un voyage inspirant qui a profondément influencé la naissance de la « Terre du Milieu » de Tolkien ainsi que la construction d’univers fictifs (worldbuilding) par les auteurs qui lui ont succédé. Les répercussions du paysage suisse sur la littérature fantastique, et en particulier les aspects liés à l’histoire de la cartographie, n’ont été abordées que de manière sporadique dans la littérature scientifique existante. C’est pourquoi cette publication est non seulement un vademecum de l’exposition « Cartes fantastiques pour des histoires légendaires », née de la collaboration entre la collection privée Ex Carta et la Bibliothèque centrale de Zurich, qui l’accueille, mais elle est également conçue comme une contribution indépendante à la littérature secondaire.
Sous la direction de Jost Schmid et Helen Sunderland
Prix : 23 CHF, éditions Cartographica Helvetica, Untere Längmatt 9, CH-3280 Morat, info@cartographica-helvetica.ch